top of page
Zoeken
Foto van schrijverBert Nussbaum

Verschillende vormen van Motion Design

Er is niemand gebaat bij een droge opsomming van verschillende vormen van motion design... Waarom niet begeleiden met beeld? Bewegend beeld zegt namelijk meer dan duizend woorden, en dat is exact waar we bij 3DNU voor staan.


Sinds de manifestatie van social media is video en animatie overal. Wil je online opvallen en de menigte laten stoppen met scrollen, zodat ze even stilstaan bij jouw product of dienst? Wel, dan is video en animatie daar als dé heilige graal.


Door je verhaal aan de hand van motion design te vertellen, bereik je met andere woorden meer mensen online. Wat op zich weer leidt tot meer conversie en het overtuigen van potentiële klanten. Maar welke soorten animatie zijn er nu allemaal en is het echt zo moeilijk? We geven je graag wat inspiratie aan de hand van bewegend beeld, maar ook met begeleidende tekst. Af en toe een beetje lezen kan geen kwaad, toch? Althans dat is wat een wijs man ooit zei, dacht ik.



Frame-by-frame animatie​


Frame-by-frame animatie is de meest traditionele vorm van animatie. In de beginjaren ging men steevast aan de slag met potlood en een lichtbak. Op die manier kon je voorgaande tekeningen onder de nieuwe beelden leggen, geniaal toch?


Deze manier van werken wordt in het Engels ook wel 'Onion Skinnning' genoemd. De techniek is erg tijdsintensief en wordt steeds meer ingeruild voor frame-by-frame software, hetzij op een computer of op een (teken-)tablet. Het grote voordeel van deze traditionele vorm van animatie is dat je bepaalde realistische effecten kan nabootsen die je moeilijk met andere vormen kan bereiken.


Sommige ontwerpers houden ervan om verhalen te creëren door te werken met keys, extremes, breakdowns en achteraf de in-betweens in te tekenen. Anderen kiezen er dan weer voor om 'straight-ahead' te werken, dit wil zeggen dat ze elk opeenvolgend beeld na elkaar gaan tekenen. Ze doen dat meestal met een goede reden:



"Zo kan de creativiteit meer stromen en doe je meer beroep op je fantasie, terwijl je aan het animeren bent".



Bij sommige animaties is het zeker aangeraden om op deze manier te werk te gaan, denk hierbij aan water, vuur of andere natuurlijke verschijnselen die het moeilijker maken om te werken met in-betweens. Bij meer gecontroleerde menselijke (of dierlijke) bewegingen verlopen de tussenposities (zgn. in-betweens) meer geordend, waardoor deze best van tevoren bepaald kunnen worden. Doe je dat niet, dan gaat je brein meteen herkennen dat de beweging niet natuurlijk oogt. Ons menselijk ziet namelijk meteen als een gekende beweging niet volledig juist is, wat animatie van menselijke personages meteen wat moeilijker maakt.






2D-Animatie​


Hoewel je zou kunnen denken dat 2D-animatie hetzelfde is als traditionele animatie, vraagt het immers een andere manier van denken. Uiteraard blijft de basiskennis van keys & in-betweens belangrijk (zie post), maar bij deze vorm zijn heel wat tijdsintensieve handelingen geautomatiseerd.


Zo hoef je enkel keyframes (of keys) uit te zetten op je digitale tijdlijn, kan je spieren/beenderen toevoegen aan je personage (ook wel rigging genoemd) en bijvoorbeeld bewegingssnelheden en in-betweens heel eenvoudig aanpassen.


2D-animatie zou je ook kunnen omschrijven als animatie die gebaseerd is op digitale afbeeldingen of vectors. Neen, gelukkig niet die ellendige wiskundige lijntjes, wel de zogenaamde "steeds even scherpe lijn".


Het tegenovergestelde van een vectorafbeelding zou je kunnen zien als een gewone afbeelding/foto met pixels, die je uiteraard ook kan gebruiken in je animatie, hetzij met minder scherpe randen.

Als je op een gewone afbeelding in- of uitzoomt, zal je al snel onscherpe randen/pixels waarnemen, afhankelijk van de resolutie van de afbeelding. Bij vector-bestanden is dat dus nooit het geval. Een 2D-vectoranimatie kan je dus op eender welk formaat scherp exporteren, hoe groot of hoe klein je maar wil.





3D-Animatie​


Deze vorm van animatie kan je het best vergelijken als softwarematig 'met de poppen spelen', buiten dat het iets complexer in elkaar zit. Zo moet je om personages te animeren allereerst een perfect 3D-model ter beschikking hebben, om het nadien te riggen (beenderen/spieren toevoegen) en daarna het keyframen te starten. Het kent veel gelijkenissen met 2D-animatie op vlak van keyframing, hoewel het in 3D bijvoorbeeld niet natuurlijk aanvoelt als er stilstaande fragmenten worden gebruikt. Er moet met andere woorden steeds iets in de scene in beweging zijn. 2D-animatie komt wel weg met stilstaande beelden, denk maar aan bepaalde anime-scenes.





Motion Graphics​


Deze manier van animeren is niet gebaseerd op een personage of een verhaal. Meestal kent de animatie één duidelijk doel. Enkele voorbeelden zijn: een aankondiging van een website, een reclamevideo of een logo-animatie. Motion Graphics zijn er in alle vormen en maten, zowel in 2D als in 3D. Ze vragen geen kennis over natuurlijke bewegingen van personages en/of verhaallijnen. Er zijn enorm spectaculaire vormen van Motion Graphics online te vinden, maar je kan even goed voor een minimalistische aanpak verkiezen, zoals hier:





Stop Motion​


Deze vorm van animatie vraagt uiteraard de basiskennis van keys, extremes, breakdowns & in-betweens (zie post) en leunt het meest aan bij de traditionele vorm van animatie (frame-by-frame). Bij Stop Motion wordt er echter gebruik gemaakt van echte materialen om opeenvolgende frames samen te stellen. In veel gevallen wordt er klei gebruikt, in combinatie met een ijzeren skeletstructuur binnenin, zodat het makkelijk frame per frame vervormd kan worden. Deze stijl wordt ook wel Claymation genoemd. Een andere vorm is tewerk gaan met kartonvormen, de zogenaamde Cardboard-animatie. De serie South Park werd in de beginjaren bijvoorbeeld op deze manier in elkaar geknutseld. Ondertussen maakten ze omwille van efficiëntieredenen ook wel de overstap naar digitale 2D-animatie, want time blijft nog steeds money, ook in de animatiewereld.






17 weergaven0 opmerkingen

Gerelateerde posts

Alles weergeven

Comments


bottom of page