Een storyboard is meestal een selectie van de belangrijkste keys. Net zoals bij een stripverhaal wordt er in een storyboard een verhaal verteld in verschillende opeenvolgende beelden, de zogenaamde keys. De exacte beweging van de personages zit hier nog niet vervat in de beelden, maar wel hun "sleutel"-posities.
De zogenaamde extremes zijn dan weer die beelden die belangrijk zijn om een verandering in beweging aan te kondigen of waarbij er contact wordt gemaakt met andere objecten, zoals de grond. Klinkt dit allemaal wat Chinees? Begrijpelijk! We kunnen het misschien best even illustreren aan de hand van een voorbeeld en een scenario. Stel:
"Een personage springt van een hoogte naar beneden" ​
Het minimaal aantal beelden dat gebruikt kan worden om dit scenario te vertellen is 2: Allereerst het personage op hoogte, daarna als het personage beneden de grond raakt. Dit mini-scenario is duidelijk met enkel deze twee keys te tonen:
Als we nadien de extremes gaan toevoegen dan krijgen we een iets nauwkeuriger resultaat. De animatie voelt niet natuurlijk aan en er ontbreekt nog iets. Er kan nog heel wat informatie toegevoegd worden om de animatie realistisch en zachter te laten aanvoelen. Ook het aantal beelden per seconden (fps) ligt hier veel te laag, waardoor de animatie nogal mechanisch aanvoelt. Het heeft met andere woorden meer weg van een robot dan van een levend personage:
In bovenstaande GIF is wel al meteen duidelijk hoe de actie er in grote lijnen uit zal zien. Dat komt omdat het toevoegen van de contactmomenten en de verandering van bewegingsrichting (3 extremes) heel wat belangrijke extra informatie meegeeft over de beweging.
De volgende stap, het toevoegen van breakdowns, vraagt wat meer tijd. Heb je dus bovenstaand idee in je hoofd, dan kan dat al perfect uitbeelden met 2 keys en 3 extremes.
Wil je wat meer detail en karakteristieken toevoegen aan je animatie dan wacht je best even op feedback van je klant tot na het toevoegen van de breakdowns. Deze verbindende acties bepalen namelijk in grote mate hoe je personage zal bewegen en welke eigenschappen je het meegeeft. De 4 toegevoegde breakdowns geven met andere woorden net dat tikkeltje extra karakter aan je animatie:
Uiteindelijk worden in allerlaatste instantie de in-betweens toegevoegd. Deze maken van de actie een vloeiende beweging. Er wordt wel eens gesteld dat er in de beginjaren van traditionele animatie het zogenaamde 'in-betwenen' werd overgelaten aan de stagairs of nieuwe werknemers. Een perfecte manier om ervaring op te doen en personages te leren kennen, de beweging onder de knie te krijgen, maar vooral een tijdsintensief (en duur) werk op te vangen, in geval van getekende animatie.
Gelukkig biedt animatiesoftware vandaag de dag de mogelijkheid om in-betweens van de beweging automatisch in te vullen. Dat biedt jou dan weer de mogelijkheid om enkel de key(frame)s, extremes en breakdowns op verschillende manieren te bepalen en je enkel bezig te houden met wat echt telt: creatief jouw eigen verhalen vertellen. Zie hier het finaal resultaat, inclusief in-betweens:
1 Comment